Archery Tag - Combat d'archers

Réveille le Robin des Bois qui sommeille en toi et prend part à la bataille ! Animation sportive 100% sécurisée, pour tout public !



  • Formules sur-mesure adaptées aux particuliers et entreprises.
  • Stock : Kit 12 joueurs adultes / Kit 12 joueurs enfants (dès 7 ans)
  • Parties sur place à Annecy.
  • Possibilité de livraison partout en Rhône-Alpes.
  • Différentes options possibles : stand tir à l'arc gonflable, animation micro, ... 

Règles Archery Tag (combat archery)

Qui a dit que le tir à l'arc était un sport individuel ?

Choisissez vos meilleurs alliés et prenez part à la bataille !

 

Tout d'abord, rassurez-vous, l'Archery Tag est une pratique 100% sécurisée et vous en ressortirez indemne ! Le jeu est accessible à tous à partir de 7 ans, même pour ceux n'ayant jamais tiré à l'arc. Avant le lancement de la partie vous aurez une initiation de 5-10 minutes si c'est la première fois que vous prenez un arc en main.

Activité idéale pour un EVG, EVJF, anniversaire, activité team building, ou tout simplement pour passer un bon moment avec ses amis !

Les flèches sont spécialement conçues pour cette activité et disposent d'une terminaison ronde en mousse.

 

Déroulé d'une partie :

10 min de préparation : équipement, consignes, échauffement.

50 min ou 1h20 de jeu effectif suivant la formule choisie.

Une manche dure environ 5 minutes (variable suivant le mode de jeu).

 

Les règles classiques :

Deux équipes se font face. Toutes les flèches sont rassemblées au centre du terrain. Au signal, les joueurs courent le plus vite possible pour ramasser le plus de flèches possibles et s'abriter avant que les adversaires ne commencent à tirer ! Chaque équipe aura dans son camp le même nombre d'obstacles gonflables pour se protéger. Dans chaque camp il y aura également une cible avec 5 spots, qu'il faudra défendre si vous ne voulez pas perdre la manche.


Modes de jeu Archery Tag

Classique :

Chaque équipe tire depuis son camp sur les spots de la cible de l'adversaire pour les éjecter ou sur les joueurs du camp adverse pour les éliminer.

Chaque joueur touché devra rentrer dans la zone neutre où il restera bloqué avant une éventuelle remise en jeu. Dans cette zone les joueurs ne devront pas se servir de leur arc et ne devront pas non plus être pris pour cible. 

Pour remettre un coéquipier en jeu : enlever un spot de la cible adverse ou attraper une flèche adverse en plein vol. La remise en jeu se fait dans l'ordre des éliminations.

L’équipe qui remporte la manche est la première à enlever les 5 spots de la cible ou à avoir éliminé tous les adversaires. Si aucun de ces deux objectifs n'est atteint, à la limite du temps l'équipe qui remporte est celle avec le plus de points, soit nombre de joueurs restant en jeu + nombre de spots restant sur la cible.

Médecin :

Assurez-vous de protéger votre médecin, il est essentiel à votre survie !

Lorsqu'un joueur est touché par une flèche, au lieu de quitter le terrain, ce dernier s'assoit là où il a été touché. Un joueur "médecin" identifié par le port d'un chasuble pourra le réanimer en le touchant. Si le médecin est touché par une flèche adverse, il perd son don et continue en tant que joueur classique.

Addition :

Dans ce mode le but est de marquer le plus de points possibles pendant la manche de 10 minutes.

Quand un joueur est touché il reste en jeu.

1 point est marqué lorsque :

  • Un joueur adverse est touché
  • Un spot de la cible adverse est enlevé
  • Une flèche est rattrapée en plein vol

Traître :

Lorsqu'un joueur est atteint par une flèche adverse, il doit traverser le terrain pour se joindre à l'équipe opposée. L'équipe qui obtient le plus de joueurs à la fin des 5 minutes remporte la manche.

Rançon :

Il faudra aller chercher des jetons sur la ligne de démarcation sans se faire toucher et les ramener dans son panier. Si un joueur est touché, il devra sortir de la zone de jeu pendant 30 secondes ! L'équipe qui a la cagnotte la plus élevée à la fin du temps imparti l'emporte.